第770章 让地图设计再增加一个维度

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(88106 www.88106.la)    姑且是解决了镜头锁定和性能优化的部分问题。

    待着小岛和卡马克等人纷纷带班开工之际,林立新这边则是久违的拉来了山姆。

    当然还有席德与塞尼。

    他们四兄弟当然是要来搞定对《时之笛》来说同样至关重要的东西。

    关卡设计与交互哲学。

    如果说z-taretin开创性的锁定机制创造了《时之笛》的设计哲学的地基的话。

    那麽关卡的设计就是将它的这种开创性思想发扬光大的高楼大厦。

    一直以来,《塞尔达传说》系列在副本的设计上,整个游戏界都少有作品能出其右。

    尤其是在《旷野之息》时期,这种纯粹的设计美更是又上了一层楼。

    这种彻底激发玩家想像力,让无论什麽年龄段都能体验到最纯真快乐的设计,非常考验设计师的底力。

    而《时之笛》的迷宫设计师其实并不是宫本茂这位老任的头牌制作人。

    严格来说应该说是不完全是茂子。真正负责起《时之笛》中迷宫设计与敌人设计还有战斗设计的,是一名那时才刚初出茅庐的新人。

    青沼英二。

    或许这个名字对很多圈外的玩家来说不算那麽有名气。

    但提起他的履历,那简直是要亮瞎了眼。

    《塞尔达传说:时之笛》、《塞尔达传说:梅祖拉的假面》、《塞尔达传说:风之杖》、《塞尔达传说:黄昏公主》……

    当然也少不了那部至关重要的,带着整个《塞尔达传说》系列ip走上历史最高峰,成功破圈并彻底重新定义了整部作品的……《旷野之息》,以及作为续作的《王国之泪》。

    可以说,就是在《时之笛》之後,青沼英二正式接过了宫本茂的接力棒,成为了老任新时代顶梁柱级别的存在。

    他非常擅长琢磨出那些精巧的小机制,同时也非常擅长进行迷宫的创作。

    虽然林立新没有青沼英二,但他有山姆。

    打从很久之前,甚至可以说是在他俩还在出租屋的时候,在《潜龙谍影》时期,山姆就曾无数次在他面前展示过关卡设计方面的天赋。

    尽管在如今的时代,随着amenva手底下优秀的设计师越来越多,山姆的参与度开始逐渐下降,但过去他所展示出的那种独特的能耐,着实让林立新印象深刻。

    这次机会难得,他也有借着这次机会,好好检验一下山姆真实实力的打算在。身为『大内总管』,如今的山姆其实早已经不像以前时那样繁忙。

    随着amenva的行政结构逐渐正规化,不少业务都已经分发给了具体的项目组,不需要他一人全部扛起,完全有充足的时间可以跑来跟着他们做做游戏,也算是追逐初心了。

    【carina f time(时之笛)】

    林立新收回手,轻轻拍了拍墙上挂着的板子。

    这其实是从项目立项至今首次正式宣布它的副标题。

    虽然预售、GG、宣发之类的活动都有在做,但实际上目前网站上挂着的是不含副标题的版本。

    怎麽说呢……

    时之笛是一部很特殊的作品,光是副标题泄漏,就有可能导致核心机制提前被公开导致失去一些初见的惊喜。

    但现在既然已经到了关卡设计阶段,当然就不需要继续藏着掖着了。

    「时间的……陶笛?这是什麽意思?」

    山姆望着林立新写下的副标题,尝试理解这个颇有异域风情的名字。

    陶笛,一种黏土烧制的乐器,上面带有孔洞,能够吹奏不少简单的乐曲。按照历史溯源,这玩意儿最早应该是在中美洲和南美一带,也就是玛雅人和阿兹特克人使用的器具。

    时至今日,虽然陶笛已经逐渐演化出了商品版本,甚至不少小朋友都热衷於学习这种简单有趣的小乐器。

    但对不少人来说,它仍然是个颇具奇特色彩的产品。

    作为内部人员,山姆自然知道这部作品的定位。

    久违的全年龄向作品,同时还是面向nvafsin出海业务的首款护航作品,战略意义不言而喻。

    勇者冒险救公主,虽然背景世界观听起来非常的西式,但整个故事的调性,其实是高度符合东亚口味的。

    说白了,对老美来说,你在那里扯半天xx龙的xx能力,可以通过xx把xx给xx掉之类的,还不如直接在那摆个丧屍,然後发把枪来的痛快。

    虽然这样说有点以偏概全一棍子全部打死的嫌疑,但大致姑且是可以这麽理解的。

    这也是jrp始终难以在美国打开市场的一大原因。

    平心而论,不管是q还是ff,其实都有不少优秀的作品。

    对这类作品来说,单纯以技术代差和画面精美度去评价,其实是不严肃的。

    就像对於一款旮旯给木来说,剧情的比重自然是要压过画面一头的。amenva因为作品定位比较明确,又自己手握关键硬体技术的关系,可以在性能上近乎放肆地榨乾每一滴机能,那些在老任手底下做jrp的厂商可不行。

    必须要在有限的几mb的容量下,塞下一个尽可能大的尽可能宏伟的rp游戏。

    crp虽然表现形式不同,但也同样需要丰富的故事支撑。

    倒不如说rp角色扮演游戏就是如此。

    不管是arp动作角色扮演还是crp、jrp……

    归根结底,剧情一直都是角色扮演游戏里代入感和沉浸感的重要来源。

    这一点其实跟卡马克派的理念是相悖的,但双方的主张也都各有其优势区间,很难给出一个结论说哪个更好。

    回到《时之笛》本身。

    这个副标题其实已经隐含了不少关键信息与线索。

    「其实就是字面意思,山姆,陶笛会是这款游戏的关键解谜线索与工具,而时间……则是关键的解谜构成。」

    林立新在计划板上随手勾画,勾出那个经典的绿衣金毛少年。

    他手持剑盾,打扮得像是小飞侠彼得·潘。尽管已经时隔近十年,但山姆还是一眼就认出了他。

    这是林克啊,《塞尔达传说》的主角。

    在那个amenva曾艰难地行走在电子游戏的废墟上时,《塞尔达传说》的出现扭转了初代主机nvabx在家庭端、儿童端等全年龄市场的颓势。

    在那之前,amenva虽然已经靠着不少优秀的作品名声大噪。

    可不管是《德军总部3》还是《潜龙谍影》,亦或是《街霸》、《1942》……

    它们都难以在家庭市场进行有效的推进。

    为此,林立新着手启动了nb洗白三部曲的计划,通过三部小清新风格的作品,将amenva的企业文化形象正式向着全年龄化的方向转型。

    而《塞尔达传说》,就是洗白三部曲的首作,在那个nb还在跟任天堂的nes激战的时代,意义非凡。

    更重要的是,对山姆来说,这是一部他参与度非常高的作品。

    那段时间,amenva哪有如今这样成堆的天才扎堆。

    所谓的『开发团队』,其实就是他跟林立新俩人,最多再加上个还是个逃学不良少年的少年版卡马克,整天窝在房间里对着厚厚的一沓纸画个没完。

    表里世界……哦,这个表里说的是初代塞尔达里迷宫的两个形态,而不是《寂静岭》那种。总之,算上表里双版本,每个迷宫都有大约128个场景,如此海量的规模,着实让当时的游戏市场感受了一把技术震撼。

    靠着量大管饱和惊艳的涌现式设计、道具驱动探索设计,以及积极向上又正能量的世界观故事,《塞尔达传说》在那段时间,成为了amenva的主力军。

    而时间转眼即逝。

    如今,nvafsin的硬体机能足以把nb杀出几百条街都不带喘的。

    电子游戏更是已经全面进化到了3的程度。

    10x128x2的迷宫规模,在当时听起来能给人吓疯咯,但放在现在看,其实也就那样。

    毕竟只是个2横版俯视角的迷宫,设计起来其实真的没有多麻烦。

    听起来体量大,其实也就那麽回事儿而已。

    「想想看,山姆,今天的你跟9年前的你,有多少不同?」

    「那……区别可大了去了。」

    山姆无奈地耸肩叹了口气,靠坐在椅子上,望着白板上那个少年林克,

    「不过我想就经验和游戏理解的话,今天的我已经比那时的我要强,但精力和拼劲儿上,估计是差了不少。」奔三的人了,自然不能像以前那样整天跟个没心没肺的笨蛋似的瞎嚷嚷。

    更不能像以前一样想做什麽就做什麽了。

    但作为交换,他拥有了许多人梦寐以求的东西。

    独一无二的项目经验积累、足够享受人生的存款、名望、地位……

    「嗯哼,这就是我想说的,我一直在想,既然2的地图我们已经做腻了,3的箱庭也已经做过很多次了,那麽,还有没有一种可能……让地图再增加一个维度?」

    「你是说……时间?」

    山姆眼睛略微睁大,他忽然理解了『时间』出现在这里的意义,

    「基於四维时空设计一个在不同时间段之间跳跃的游戏……就像初代《塞尔达传说》里用一套资料做表里双迷宫,在《恶魔城》里倒转地图做反转模式那样……用一套地图,通过一些细微变化调整实现两个不同的世界?」88106 www.88106.la
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