第771章 四维时空下的游戏世界(月底求月票喵)
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(88106 www.88106.la) 「嘿嘿,很酷吧?」
看到山姆这幅惊讶中又带着惊喜的表情,林立新也咧嘴笑了笑,
「不过我们要做的更大胆一点,不是『微小的调整』,而是真正意义上同一个世界的两个不同时间段。」
他说着,在少年林克的身边画出一个气质截然不同的身影。
少了少年时期的那种稚嫩,身上也多了些护具。
原本那把可爱的小宝剑,也换成了大师剑的模样。
青年版的林克,与少年时期相隔了七年之久。
而如此之长的时间,已经足以改变很多东西了。
「很久很久以前,海拉鲁大陆上生活着一群叫做『格鲁德族』的种族。」
林立新拉开椅子一屁股坐在那儿,一副要讲评书的架势,
「哎算了讲起来太麻烦了,但总之大反派加侬多夫出现了,他想要夺取三角力量然後统治海拉鲁大陆。」
「完事林克和塞尔达公主发现了,打算去阻止他。但是众所周知的,勇者得有勇者之剑才能打败魔王,所以需要拔出大师剑。」「但是因为小林克的身体无法承受大师剑的神力,一不小心沉睡了7年。」
「再苏醒後,盖侬已经成功统治了海拉鲁,林克需要集结贤者和塞尔达公主,一起去打败他。」
「差不多就是这麽回事,我们要关注的重点就是这个七年的时间差。」
他快速叙述了一遍大概的世界观设定。
今天毕竟不是写脚本的日子,重点还是在大方向和关卡设计上。
「我们可以设计一种机制,比如玩家拔出大师剑後,就会来到七年後,而如果把剑再怼回去,就能通过某种魔法力量穿越回七年前。」
「少年时期的林克身材娇小,可以轻松穿过各种小坑小道,但身子板比较弱,很多道具无法使用。」
「而青年林克手握大师剑,战斗能力虽然变强了,也能使用一些特殊的道具,但原本那些小径如今都已经钻不过去了。」
听到这儿,山姆的眼神一亮,已经完全理解了这套系统的优雅之处。
「啊,类似《恶魔城》那种设计?在不同阶段下,玩家在同一个地图里能走的路线是完全不同的,面对的情况也会是完全不同的!这样的话……玩家甚至会主动回去探索那些曾经熟悉的地点,看看有什麽变化,有没有新的惊喜。」
闻言,一旁一直在默默旁听的席德也轻轻点了点头,开口道:
「我倒是觉得这套系统更精妙的地方在於它天然的叙事性。」看到山姆望向自己,他低眉沉思了片刻,这才继续解释道,
「你看,我们设想一个这样的情况。玩家过去曾在一个繁荣的镇子里冒险过,因为要去城里买道具或是休息之类的关系,玩家经常往返於镇子里,跟这里的npc都已经非常熟悉了,甚至可能曾帮助他们做过不少事情,可能有自己心仪的角色等等……」
「然後玩家拔出大师剑来到七年後,却发现原本熟悉的城镇已经变成了一片废墟,遍地都是怪物和亡灵……」
「……」
山姆一时语塞。
那样的场景,光是想想就令人糟心。
但不得不说,这的确就如他所说的那样,成为了叙事的一部分。
哪怕是这七年都被直接跳过了,当看到那片废墟和怪物时,玩家也能在第一时间明白这里曾发生了什麽。
比起直接糊在那里一堆纸条,通过『日记』之类的纯文本的形式来交代,这样做的视觉冲击力绝对要强得多。
熟悉的角色都已经长大或老去,曾经的镇子变成了一片废墟,怪物遍地,满目破败……
游戏不需要播放任何过场c,仅仅用世界的变化,就可以让玩家清晰地感觉到一个事实。
世界毁灭了。盖侬在自己沉睡的日子里征服了整个世界,他是个超级坏b!
是的,比起在背景故事里大费周章地去花费笔墨描写,一座被直接摧毁的玩家所熟悉的城镇,已经足以将反派的形象完全立起来了。
更有意思的是,随着玩家对於少年时期的那些角色的交往越深,接触越多,这种变化带来的怒火就会越旺盛。
这种情绪,势必会转换成玩下去的决意,不亲手斩了盖侬,实在是让心难安。
「是的,席德说的同样也是这套系统的重点。」
林立新点点头,
「本质上来说,我们可以把《时之笛》看做成少年和青年两个不同的阶段,前者是让玩家在一个相对低压,相对清新的环境下熟悉游戏,熟悉操作,同时也是熟悉一些基础谜题的设置。」
「也就是……教程引导?」
山姆若有所思地点点头,
「我知道了,从青年阶段开始,玩家面对的困难也会开始逐渐变得更加复杂,敌人也会更加棘手。但通过活用少年时积攒下的经验,也能够如意应对。」
「没错,但是你们都忽略了一个非常重要的事。」
林立新重新起身,来到板子上,将方才说的东西都一一写上去,「玩家既然能够来回穿越,那他也理应像这个世界一样,能够做出一些影响未来的改变。」
知道了未来如果不去改变,那跟不知道有什麽区别?
对林这样一位正儿八经真正的穿越者来说,他对这件事的理解自然是无需多言。
「比方说……我在七年前种下了一颗魔豆,七年後,待到林克重新回到当初种下魔豆的地方时,这里早已经长起了一棵巨大的植物。」
因为有因,所以有果。
当玩家真的看到自己亲手种下的豆子已经长大时,在屏幕上的过场加载,就会真的具备七年的厚重感。
一时间,整个会议室里都陷入了诡异的沉默。
实在是这套机制太过匪夷所思,也太出乎意料了。
过去,其实山姆曾经想过,有《半条命》这麽伟大的3游戏作品珠玉在前,《塞尔达传说》真的还能做出什麽花样吗?
随着游戏越做越多,山姆常常会感觉到,莫非他们已经快要到达瓶颈,莫非他们就快要把世间所有的可能性都给穷尽了?
但每一次他有这样的想法时,林立新都总能忽然掏出一个惊掉人下巴的惊为天人的点子。
诚然,这套方案无疑会极大的增加工作量。因为整个开发组需要确保两个时代在互相嵌套的同时,又相对独立,能够自成一套探索体验,但又得确保互相之间的影响存在。
同时,在切换後,还得要确保目前设计的各种谜题和任务不会因为切换的关系出现不可逆的破坏。
这工作量可不是简简单单的乘以二。
但……
如果因为麻烦就不做了,那amenva就不是amenva了。
「山姆,待会儿来我房间找我,咱们得好好琢磨琢磨怎麽搞这个『四维关卡』。」
林立新揉了揉眉心,示意他和席德可以先走了。
不多时,会议室里就只剩下了他和马克·塞尼两人。
「那麽……接下来就是最後一项了,按键设计和交互。」
其实按键的设计是非常容易被忽略的一项工作。
但它在一款游戏里的重要性不言而喻。
一个糟糕的按键配置,足以让一位玩家在上手後迅速失去对它的兴趣。更不用提《塞尔达传说:时之笛》这种玩家行为非常多的作品了。
由於不管是时之笛原版的n64还是後续的3s重制版,在手柄设计上都跟amenva有巨大差别的关系,这方面的经验其实不能无脑套用。
不过好在摆在他们面前的,恰好就有一个完美的反面案例。
塞尼望着桌上那台雅达利jaar,大概能猜得到这鬼畜东西为什麽会出现在这里,也能猜到林立新想说什麽。
在按键设计上,雅达利美洲豹走了一条非常……呃,有创意的方案。
随着时代的发展,如今的游戏机硬体机能越来越发达,游戏的类型也开始变百怪。
在过去8位时代,上下左右的十字方向键和最多ab两个功能键,就已经足够肩负起游戏里所有的功能了。
但如今,各式各样的游戏花样百出,仅仅这麽点按键,已经越来越难容纳复杂的操作需求。
为了解决这个问题,雅达利美洲豹选择将手柄做成拨号键盘。
除方向键、abc、start、ptin几个手柄必须按键外,又在底部加装了一块3x4的拨号键盘。
这玩意儿现在名义上也算是amenva旗下的产品,想想就还挺蛋疼的。
「我们要跟雅达利的思路反着来。」林立新看着那个满是按键的手柄。
雅达利的方案其实很简单,只要键够多,那就能容纳所有功能。
但事实上,这样的设计会完全破坏握持感、破坏玩家直觉和肌肉记忆,非常不利於游玩。
「我们要用尽可能少的按键,做出尽可能多的功能,甚至可以说是以老款手柄的布局思路去设计按键。」
「嗯……如果我没有理解错的话,《时之笛》作为一款arp游戏,操作其实不算特别简单吧?这样简化我倒是没什麽意见,但玩家大概需要额外背很多的组合键,势必会增加上手成本,对我们的全年龄向定位有影响。」
塞尼摇了摇头,明显是对这个方案有所顾虑。
「你说得对,塞尼,所以我们不会做组合键,至少不会全部用组合键,我们要……猜,猜玩家此时此刻到底想要干什麽。我管它叫『上下文敏感(cntext-sensitive)交互』。」88106 www.88106.la
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