第768章 Z-Targeting
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(88106 www.88106.la) 北加州,萨克拉门托河三角洲,amenva特技动作中心。
林立新与小岛坐在台下的坐席上,望着舞台上的情况。
那里有几组剑道专家正在为他们表演剑术。
林克不是戈登·弗里曼,他的战斗方式、风格都与《半条命》截然不同。
「很多人觉得,我们既然能做得出《半条命》,再做个3动作游戏也没有什麽难度。」
林立新说道,目光仔细盯着台上那些人的步伐。
姑且是忽略掉脑袋里狂跳的熟练度和自己已经不小心成为剑道大师的事实,他转头看向小岛,继续道:
「林克的战斗是剑斗而不是枪械,在fps游戏里,准星的存在天然就为玩家准备了指引,玩家知道要打哪里,知道要怎麽瞄准。」
「嗯,尤其是还有自动吸附。剑斗环境下这些都需要重新考虑。」
小岛点点头,他大概是明白林立新想说的意思。
三维空间其实远没有表面上看上去那麽好处理。
迄今为止,amenva其实在3化这方面抄了不少捷径。可真要说一款正儿八经的3动作游戏,他们还真没做过。
而这一点,恰恰是日後许多作品的基石。
诸如《鬼泣》、《贝优妮塔》、《怪物猎人》、《黑暗之魂》……
凡是3空间下的非枪械非fps游戏,一定都需要先解决这个问题。
「玩家在挥剑的时候很难处理自己的空间,敌人可能会在自己周围的任何一个位置,如果是用我们之前的双摇杆方案,虽然能够差不多操作,但一定会非常别扭。」
小岛说道。
光是在脑袋里模拟一下操作时的手感,他便已经能够明显感觉出问题所在了。
假设有个敌人处在自己侧向偏远的位置。
这个时候玩家如果想要砍到对方,就需要调整镜头、随着镜头角度同时时刻调整自己左摇杆的方向确保移动的方向相对正确,在距离达到攻击范围後,再适时的减速并攻击。
一套下来,光是瞄准并接近这个过程,便已经非常令人不适了。
而更糟糕的还在後面。
凑近了,不代表就一定能打到了。不管是因为相机角度的不对,还是怪物发生了移动,都有可能招致攻击落空。
而一旦攻击落空,怪物在近距离下的位移又会因为角速度的差异,需要玩家付出远超远处时的旋转角度才能跟上。
或许怪物仅仅是绕着玩家挪了一小步,玩家却需要将右摇杆推一个很大的行程。
「是的,但现实中的剑斗并不是这样,我觉得现实中的剑斗更偏向於一种空间的博弈,有很大的立回成分在。」
林立新目光落在台上,两名专业的剑道大师正各自端着自己的训练用剑,相对着踱步,始终保持着一个恰到好处的距离,
「如果我们能找到一种降低操作维度的方式,那这个问题就能够被很轻松的解决了。我是说……就像那两位剑术大师一样,现实中的剑道其实并不是很复杂的3空间管理。」
他站起身,示意小岛跟上自己,
「走吧,换身防具,咱们得亲自试试。」
……
林立新偷师了一会儿把经验条混满了就姑且不说了。
小岛虽然如今已经是半个加州人了,但他到底还是霓虹来的,对剑道自然从没少过接触和了解。
在专家的协助下,两人迅速穿戴好护具,站到台上,持剑相对。「有感觉吗?」
林立新扯开嗓子喊了一声,紧握着竹刀,眼神死死盯着小岛,同时步子开始有条不紊地挪动着。
一时向前半步,一时侧移几步。
小岛似乎也感觉到了来自林立新的压力,不断调整着自己的坐标。
「有点儿感觉,但我觉得这种灵活感更多的还是来自於现实世界中视角转动的灵活性。」
听到林立新的问话,他轻轻点了点头。
比起在游戏里控制角色去进行3剑斗,现实中的操作就要符合直觉多了。
毕竟大脑不需要将指令先转译成手柄上的按键映射,再穿过神经和脊髓把信号传递到末端的指尖。
整个信号翻译和传输流程都要快得多。
「你说对了,这就是我们要解决的问题。」
林立新哈哈一笑,迈开步子迅速压近至小岛身前,
「面!」一刀劈出,准确地穿过小岛的心理和生理双重防线,落在他穿戴了面甲的脑壳上。
「那麽,大空间多目标同时对战不好做,我们能不能先聚焦在一对一的剑斗上?」
他後退一步,将剑重新摆在面前,示意小岛发动攻势。
「一对一?就像我们现在这样?」
小岛深吸一口气,尝试着模仿大师的步子逼近挥剑。
但林立新显然已经做好了准备,巧妙地一记闪身步,侧滑一个恰到好处的距离,将小岛的攻势躲开的同时,自己也一剑劈出。
「面!」
『啪!』
「你看,小岛。如果能像剑斗一样,事实上玩家需要考虑的参数并没有那麽多,只需要像格斗游戏那样,动态调整跟怪物之间的侧向和距离就够了。」
「这些东西只用左摇杆就能解决。」
小岛隔着头盔揉了揉发涨的脑壳,
「问题是视角该怎麽办?」其实很多时候就是这样。
当最终的那个答案出现在大家面前之前,谁都不知道该做何解。
但真的等到答案出现後,大家才会猛然发现……
我草?还能这样?
困扰业界许久的难题,有的时候其实并不代表着技术不达标做不出来。
很多时候,往往差的只有一次顿悟。
小岛握着剑,默默拉开一点距离。
这一次他没有莽撞地再度发动进攻,而是同林立新一样,侧面踱步。
两人就像是围绕着一个圆点的两个端点似的,几乎同步地转着圈。
看着同样紧紧盯着自己的林立新,小岛总感觉自己脑袋里有什麽东西一闪而过。
有什麽……很重要的启发。
一个能解决当下所面对的难题的启发。「啊……」
他忽然站定身子,手上的剑也放松了几分,目光灼灼地看向林立新。
尽管隔着面罩,但他眼神里的惊喜仍然一览无余。
「注视!我们可以设计一个注视系统,让玩家的视角固定在目标身上!所有的移动都变成相对目标的移动,就像在现实中的剑斗一样!」
一朝顿悟,念头通达。
「就是如此。」
林立新笑着点点头,也将架势收起,
「至於我们之前说的多目标作战,只需要把右摇杆重新利用起来就够了。」
「怎麽说?」
「通过右摇杆切换锁定的目标。」
……
【z-taretin】老任诸多关键技术专利之一。
如果说十字键专利奠定了後世游戏机的按键设计的话,z-taretin则是奠定了3动作游戏的一切基础。
不仅仅是敌人,npc、场景道具等各种实体,都可以通过这套系统进行注视。
而在锁定状态下,玩家不管怎麽移动,视角都会自动固定在目标身上。
在这种环境下,只需要将左摇杆往左推,林克就会始终保持相对目标向左侧移的状态。
如果没有锁定,想要做到围绕敌人旋转,必须要时时刻刻调整摇杆角度,确保两人之间的距离不会过远或过近,同时又要确保移动方向是正确的。
不单单是移动,投掷类武器同样可以依靠这套系统实现自动瞄准。
甚至就连解谜本身都可以跟注视系统巧妙结合,成为关卡的一个引导。
这样一来,玩家真正需要在操作上消耗的精力就少多了,可以将更多的注意力放在享受游戏其他部分,而不是为糟糕的操作手感而烦恼。
3游戏到底该怎麽设计视角?
一直以来,这都是游戏界一个争论不休的难题。
坦克式移动虽然以後世的视角来看非常鬼畜,但放在当初那个时代,已经是非常优雅的一个解决方案了。直到《塞尔达传说:时之笛》的诞生,答案终於出现。
开发团队敏锐地注意到了剑斗环境下,或者说是动作战斗环境下,三维空间的高度混乱所带来的失控。
而在某次欣赏剑斗表演後,他们终於找到了自己一直在找的那个答案。
如果玩家始终围绕敌人,始终注视着敌人,3的混乱便会在瞬间消失。
取而代之的,是如同现实生活中一般的,考验技巧与心理博弈的剑斗。
《vr战士》时期,amenva曾尝试做过3空间的近身搏斗。
但格斗游戏跟真正的3有着巨大的差距,那些经验根本无法复用进来。
但z-taretin不一样。
可以说,解锁了这个科技树,未来的所有动作游戏,便都已经有了坚实的基础。
不单单是剑斗。
事实上z-taretin还为《塞尔达传说:时之笛》带来了一个非常重要的改变。
盾牌。过去,盾牌的确始终存在於各种游戏中,尤其是在各类rp游戏里,盾牌几乎是人手一把的存在。
可盾牌在游戏里到底有什麽用?
绝大部分作品都选择了【为玩家提供防御力】这样纯粹的数值驱动。
像初代《塞尔达传说》那样能抵挡魔法已经算是很惊艳的设计了。
但现在……
盾牌真的可以用来格挡敌人的攻击了。88106 www.88106.la
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