第767章 3D游戏的教科书

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(88106 www.88106.la)    镜头处理,一个很容易被玩家忽略,但却切切实实关系到玩家游戏体验的系统。

    优秀的镜头处理,能让玩家根本意识不到这个系统的存在。

    就像是一首摇滚乐里的贝斯那样,和谐,饱满,悄无声息中托起玩家的游戏体验。

    而如果这个没有做好……

    打大体型bss的时候满脸都是屁股,站在墙角的时候能够透视地图,在复杂环境下角色被树或是屋顶直接遮挡……

    这种情况层出不穷,或许不会真的有毁灭性的影响,但绝对足以直接破坏玩家的心流和好心情。

    想像一下,当你在跟一只动作模组设计的非常优秀的bss激战正酣,打到天昏地暗,终於是就要获胜了的时候。

    突然因为视角没有调整好,视野被完全糊住,根本看不清自己在哪,也看不清bss的动作,导致一记自己完全能躲过的快慢刀没能躲过去而落败。

    这种没有犯错却因为设计失误而得到的负反馈,会极大的破坏玩家的情绪。

    明明自己做的一切都是对的,也付出了足够的努力。

    就在要通关,要得到奖励,要得到回报的时候,因为设计师的问题,让一切都泡汤了。

    那麽……这份怒火会发泄到哪里?当然是评论区。

    比起持续不断的好体验,这种偶发性的恶心更让人记忆深刻。

    但纵观业界,其实真正能把视角管理玩明白的,真的是有限的寥寥几个。

    就像地编一样,这是一个非常吃经验,非常吃积累,很难简单依靠技术就攻克的东西。

    举个例子来说,其实《黑神话》如果刨掉情怀加持,很容易看得出它在经验上的不足。

    第一次做3a和浸淫了多年的大厂,在生产端的经验根本无法相比。

    地编如此,遍地的空气墙,执着於高精度模型扫描,而忽略了游戏性,导致美术成为主导压过了游戏性本身,让地图里出现了大量看起来能去但是有空气墙的位置。

    事实上这其实是非常打击玩家探索欲望的。

    也得亏是第二三四回量大管饱,搜刮的确有不错的回报,这才算是抵消了一部分负反馈。

    但经验老道的设计师,就如宫崎老贼,这b却能做到让你为了一个你这辈子都用不上的意味不明的制作材料,把整个箱庭地图刮地三尺。

    这就是经验上的差距了,如何鼓励玩家的探索一直以来都是设计师们为之苦恼的问题。

    更不用说还有虽然用了虚幻引擎最新的光照系统,却没能调整明白全局光照,导致游戏里的光照大部分时候都极其令人不适,只适合拍照,而不适合作为游戏游玩。镜头也是同理。

    百眼魔君、寅虎等bss,明明动作模组做的很帅,战斗也的确算得上是酣畅淋漓。

    但偶发的镜头混乱,足以摧毁整场战斗的体验。

    剥开战斗演出这层华丽的外衣,它的内芯的经验欠缺是无法掩盖的。

    技术跟经验其实是互补的存在,游戏的设计缺一不可。

    「威尔,对你来说呢?3化之後有哪些问题?」

    「我?」

    威尔似乎是没想到问题会落在自己头上,环抱双臂思索了一会儿。

    「大概是战斗吧,敌人如何寻路、如何在3空间下编写合格的ai,比起2时代来说简直难了太多。」

    过去在2游戏时代,威尔的工作其实非常简单。

    因为本身环境参数就非常有限的关系,ai只需要读取自己的状态,读取一下玩家的情况,然後跑个节点非常有限的状态机就够了。

    即便是《德军总部3》这个号称是世界首款3游戏来说,这一点也是相同的。因为《德军总部3》没有真正的深度和高度,本质其实仍然是2,就像是在玩一个2俯视角射击游戏,只不过玩家的视角是第一人称罢了。

    但从《雷神之锤》开始,从真正3化之後开始,这一切就完全不同了。

    敌人与玩家之间的位置关系每一刻都在迅速发生变化。

    矢量信息极度复杂,空间坐标系统多了一个维度,需要考虑的参数量是成倍增加的。

    更不用说复杂空间下寻路压根就没有办法做。

    2下可以用a星之类的成熟算法快速得到解。

    3下却不能这样。

    整个ai的状态机现在已经膨胀到了一个快要难以维护的程度了。

    「嗯,战斗和ai,这也是问题。」

    随後,他望向卡马克,不等对方主动开口,他便说道:

    「低模下的开销优化和性能优化对吧?」作为一名绝对的引擎主义者,卡马克脑袋瓜子里想要的是啥,林立新完全能猜得到。

    《寂静岭》虽然把画质强化到了极限,但这肯定没有达到卡马克的预期。

    他想要的恐怕是哪怕在没有雾效的情况下,也能做到更高精度、更清晰、更流畅、更宽广的世界。

    见到卡马克干张嘴没出声,林立新笑了笑,把【优化】也给列在板子上。

    「山姆,如果是以你的角度来说,3化的差异在什麽地方呢?」

    山姆的定位跟其他人都不同。

    老实说,他并不是一位技术多麽出彩的天才。

    但执行力绝对在线,同时也是个博览群游戏的老牌网瘾患者。

    「嗯……那我就提一个大家刚才没说过的吧——关卡设计,如果要我说,关卡设计绝对是3化後跟2差异最大的部分。」

    山姆抿了抿嘴,在脑中尝试构建起《生化危机》的地图,

    「我们在2时期其实尝试过很多种不同风格的关卡构筑,就像《恶魔城》里的回廊式设计,《迈阿密热线》的一本道,《火焰纹章》的『对策式』设计,我最喜欢的其实还是当时在《恶魔城》里做的那种巧妙的回廊结构。」

    在地图设计这方面,至今也没有几部作品能出其右,《恶魔城》在连通性设计上简直是惊为天人。看似死胡同的地方,或许会在未来某一次机缘巧合下变成一条捷径,看似上不去的地方,也能在拿到能力後得以通行。

    每次得到新的能耐,玩家都会不由自主地在脑袋里过一遍已知的线索,这种不断探寻道路的设计对山姆来说反倒是比战斗部分的设计更加迷人。

    「但是在3化後,这种箱庭式的回廊就变得非常难以设计了,尤其是相对开放的世界下,玩家的路线完全不受控制,立体空间对设计师来说也非常棘手,要麽是玩家迷路,要麽是设计师迷路,想要再做出《恶魔城》那样精妙的关卡,非常吃设计师水平。」

    闻言,林立新嘴角扬起,满意地将【关卡】也给写了上去。

    这就是山姆的优势区间了。

    他虽然有的时候显得比较笨拙,但他的游戏经验以及在关卡设计这方面意外的天赋,让山姆经常能够关注到其他人看不到的点。

    「那麽……席德你呢?」

    「交互引导。」

    席德显然早就已经准备好了自己的答案,

    「2时代,我们想要引导玩家去做什麽,只需要路上放点金币就行了。」

    听他这麽说,在场的人都会心一笑,因为这个案例实在是太经典了。

    隔壁友商家的超马嘛。怎麽让玩家在跑动时在设计师想要的时候跳起来?

    放几枚金币在天上就够了。

    「3之後,因为空间复杂度的变化,其实很多时候玩家无法理解哪些东西是可以交互的,无法理解该去做什麽。」

    他说着,脑袋里想到的是那款改变了冒险游戏走向的《myst神秘岛》和视觉引导艺术的巅峰《镜之边缘》。

    如何让玩家知道设计师的想法?

    用颜色,或是特殊的场景布置,或是镜头的设计,文本的引导……

    虽然能够做到,但相较起2时代,这些都变得无比的复杂,难以把控。

    「的确是。」

    林立新将【交互】也给列在板上,目光落在侧手边的马克·塞尼身上。

    无需他多说什麽,塞尼便主动开口:

    「当然是操作,怎麽移动、怎麽转镜头、按哪个键跳、按哪个键调查、按哪个键开火……必须要摸清楚玩家的直觉和操作习惯,结合nf手柄的布局设计去综合考量。」

    nf好歹也算是他一手培养起来的机器,在手柄设计这方面,着实是没少下功夫。真要说起来,近期这麽多作品里,在按键交互这方面做的最优秀的,其实是e3展上的那个《新星明星大乱斗》em。

    用最少的按键,最简单的操作,做出了最多的花样。

    任何一个玩家都能在拿到手柄後的短短几分钟里迅速学会该怎麽操作。

    但高手又能从中发掘出无数的可能性。

    游玩下来,因为按键布局巧妙的关系,又不会感觉到握持的疲惫感,反倒会随着手感的熟悉,越发的轻松。

    过去,或许这一点无关紧要。

    但nvafsin,塞尼自己清楚,林立新更清楚它的定位。

    这是一台节奏很慢的机器。

    他们希望玩家能够抓着手柄,不知疲倦地打上一整天,在祥和宁静中享受游戏的乐趣。

    「很好!」

    林立新一拍手,将【操作】写在最後,转身面向会议室的众人,

    「我们这次就来一口气把这些问题全部解决,给业界写一本3游戏的教科书!」88106 www.88106.la
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